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Questions pour un 2nde...

Avant RTBJ (et ses variantes comme RTM), j'ai tenté l'expérience d'un jeu calqué sur Questions pour un Champion (dont on peut trouver toutes les consignes sur Internet).

Je me suis inspirée des conseils donnés aux clubs QPUC pour créer la version scolaire, intitulée QPU2nde. Ma première expérimentation a porté sur une séquence autour de la nouvelle de Maupassant, Boule de Suif. Je cherchais un moyen ludique et efficace d'amener les élèves à s'intéresser à la biographie de l'auteur et au contexte historique et littéraire dans lequel s'inscrit la nouvelle.

Pour ceux qui ne connaissent pas ou qui ont oublié, QPUC se compose de trois manches (quatre si l'on n'arrive pas à départager les candidats):

- Manche 1 : "le 9 points gagnants"

Tous les candidats participent. Les trois premiers à atteindre 9 points sont qualifiés pour la 2e manche. Dans cette manche, les questions sont courtes et valent de 1 à 3 points.

- Manche 2 : "le 4 à la suite"

Le premier candidat qualifié choisit un thème parmi les quatre proposés. Il doit répondre à un maximum de questions sur ce thème en une minute jusqu’à atteindre 4. Chaque bonne réponse rapporte un point mais chaque erreur le ramène à 0.  Une fois la minute terminée, le score est enregistré.

C’est ensuite au candidat représentant le deuxième groupe qualifié de jouer. Il choisit un thème parmi les deux restants et subit la même épreuve que le premier candidat. Puis c’est au tour du troisième candidat.

Les deux candidats ayant obtenu le plus de points sont qualifiés pour le « face à face ».

(- Manche 2bis : "le jeu décisif" pour départager les candidats si besoin à l'issue de la manche 2)

Il s’agit de répondre à une question commençant par « Qui suis-je ? » ou « Que suis-je ? » Les joueurs sont soumis à plusieurs questions, ils doivent répondre correctement à deux d’entre elles pour être qualifiés. Ils peuvent proposer une réponse à tout moment de la lecture de la question mais n’ont droit qu’à une réponse par question.

- Manche 3 : "le face à face"

Les deux candidats qualifiés doivent répondre à une question longue portant sur un des quatre thèmes annoncé avant la lecture de la question.

Le meilleur candidat du « quatre à la suite » répond en premier : il peut choisir de prendre la main ou de la laisser. Pour la question suivante, c’est à l’autre candidat de choisir.

La question est divisée en quatre zones de temps valant de moins en moins de points. La main passe d’un joueur à l’autre. Le premier joueur atteignant 12 points est champion.

Phase de préparation
QPU2nde 9
QPU2nde 9
QPU2nde 9
QPU2nde 9
QPU2nde 9

Pour que l'objectif soit atteint, il faut avant tout que ce soient les élèves qui créent les questions (et qui en donnent les réponses). Ils sont de ce fait obligés d'aller chercher les informations, de sélectionner les plus importantes et, sans s'en rendre compte, ils les retiennent.

La difficulté dans le cas de QPUC réside dans les types de questions. Chaque manche appelle des questions de formes et de niveaux de difficulté différents. Il faut donc bien cerner les attentes et les exprimer clairement.

Pour la phase préparatoire, 2 heures peuvent suffire mais 3h permettent de travailler plus efficacement. Le mieux est de constituer les groupes en veillant à ce qu'ils soient équilibrés (pour éviter que "le groupe des forts" décourage le groupe des élèves en difficulté ou que certains groupes avancent bien pendant que d'autres profitent de la séance en salle info pour jouer à des jeux en ligne).

Chaque groupe dispose d'un document à remplir sur lequel sont indiqués les types de questions attendues, le niveau de difficulté et le thème de chacune. Chaque question doit être suivie de la réponse.

La partie "élèves" s'arrête là. Il leur reste ensuite...à réviser.

Mais la partie "prof" n'est pas finie. Il faut préparer les cartes à l'aide des questionnaires qui demandent une relecture et souvent une correction (les réponses peuvent être trop/pas assez précises, les questions ne correspondent pas toujours au niveau de difficulté attendu, certaines questions peuvent se retrouver d'un document à l'autre parce que les groupes ont travaillé sur les mêmes thèmes mais pour des manches différentes et donc avec des attentes différentes, etc.)

Phase de jeu

Là encore, il est possible de faire le jeu en 1h, mais ça ne laisse aucun moment de répit entre les manches. Mieux vaut prévoir 1h30.

L'idéal est de mettre en scène le jeu pour être au plus près de QPUC. J'avais opté pour la salle polyvalente, les buzzers (de simples sonnettes), l'animateur (si vous avez un Auguste Poulon ou un Richard Arribot dans vos collègues, effet garanti!), et je jouais le maître de jeu (vérification des cartes et du chronomètre, arbitrage si nécessaire).

Il suffit ensuite de disposer la salle pour avoir vos candidats alignés (un ou deux par équipe, désignés d'avance) et face aux autres élèves, qui jouent les spectateurs. Chaque élève doit savoir quelle manche il dispute (comme indiqué au début du travail).

Pendant le jeu, il a fallu que nous adaptions la dernière manche qui était trop difficile à mettre en œuvre (diviser la question en 4 zones correspondant à un nombre de points différent...) Nous avons donc tout simplement posé la question aux deux élèves et le premier à trouver la réponse remportait la manche.

Il ne faut pas oublier la récompense pour le vainqueur et son équipe ;).

Bilan

Très positif.

Les élèves ont beaucoup aimé cette expérience. Ils ont travaillé sans vraiment en avoir l'impression et ont retenu beaucoup plus de choses que si je leur avais donné ces informations dans un cours magistral.

Le temps de mise en œuvre n'est pas long en termes de séances, mais le travail à la maison est assez important et il faut penser à organiser le jeu à l'avance (matériel, salle...) si on veut jouer sur la mise en scène.

Variante
RÉVISE TON MOLIÈRE

L'an dernier, j'ai testé un autre jeu, variante de QPU2nde, en plus simple mais reposant sur le même principe et les mêmes objectifs.

Il y avait une contrainte supplémentaire : le jeu avait pour but de faire travailler les élèves en mon absence. Ne pouvant pas être là pendant leur phase de recherches, je leur ai donné un dossier comportant toutes les connaissances à avoir sur les quatre thèmes.

J'ai conservé le principe du "9 points gagnants" que j'ai changé en "5 points gagnants" mais toutes les questions de cette phase valaient 1 point.

J'ai supprimé le Jeu décisif.

J'ai simplifié la manche 3, "le face à face" : les candidats choisissaient deux thèmes, tour à tour, et devaient répondre à une série de questions sur chacun des deux thèmes, sans chronomètre. Mais les réponses n'étaient pas données sur le moment. Il fallait attendre la fin du jeu pour connaître les résultats.

Enfin, j'ai ajouté la possibilité de concerter son équipe une fois dans les manches 2 et 3.

Tous les élèves ont reçu un diplôme signé par le proviseur à la fin du jeu.

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